■本报记者 武晓黎
随着3G的演进,手机游戏也不再传统。Frost&Sulivan首席顾问王煜全认为,如果因为今天单机游戏能赚钱而推论明天单机游戏也能赚钱,就会因时势的变化而产生错误。在无线互联时代,希望靠单机来赚钱的观念,将会因为很多个人开发者为市场提供大量免费单机游戏而改变。时势造英雄,手机游戏产业应顺应用户需求才能把握市场发展机会。
推广手机单机游戏应强化产品营销
王煜全认为,目前游戏内容生产的价值越来越低,单机游戏将成为个人开发者的地盘,此时企业介入其中的意义不大。在这种情况下,做营销更有意义。
其一,对用户来说,单机游戏最大的问题是不具备持续性。下载了一款单机游戏,并不意味着用户还要从这里下载别的东西。
其二,因为单机游戏简单,所以重复率非常高,玩家厌倦的速度也非常快。这就意味着推广单机游戏会是一件费力不讨好的事情。这时,手机游戏考验的是营销实力,看谁可以把一个单机游戏做成持续性的、有主题的、有信用、有影响力、可传播的产品。
随境游戏的开发应结合现实功能
真正的随境游戏应该依附于GIS(地理信息系统)应用上,因为只有有足够的用户才有机会。如果企业本身做地图就已经做得非常大,此时肯定要考虑能否做3D,能否在地图上增加一些内容。
在这样的前提下,再去做一个游戏引擎,在现实当中增加一个虚拟人物,把扩展现实的技术引擎插入到其GIS系统上,促进GIS系统做得更好。这样的引擎就有机会,而独立做一个引擎的机会已经很少,技术本身在这反而是次要的。
此时的随境游戏能否成功,取决于企业能不能找到一个可依附的平台。如果能找到这样的平台,对合作双方都有增值作用。
手机网游应向互联网网游学习
互联网网游粘性很大,功能也很强大,用户的感受很好。一项美国的研究成果认为,互联网网游中最吸引人的有几个部分:一是浸润感,就是网游让人觉得进入到另外一个世界,游戏让玩家彻底忘掉现实;二是社交功能,在网游里大家都不伪装,此时的行为更加真实;三是会实现破坏别人的快感;四是成就感,这也是让游戏玩家玩得更久的因素。
王煜全认为,只要手机游戏彻底以用户为导向,就可以在借鉴互联网网游长处的基础上做得更好。
社交功能在手机中将会做得比在互联网中的更好,因为手机天生就是一个社交工具;因为在手机上的游戏表现力差,所以浸润感不好移植;虽然成就感在手机游戏中的实现不如在互联网网游那么逼真,但是还是可以按照相应的思路,把相关信息通过手机短信、彩信等发给玩家或者通知其朋友,告知他们该玩家在游戏中获得了什么样的成就,而成就感的核心其实是与人分享。
手机社交游戏应注重社交平台
手机社交游戏,做一个从游戏到社交的平台很重要。因为游戏给了与别人开始互动的理由,如果通过游戏互动上了,然后持续不断地继续提供游戏,最后就会是一个与开心网类似的游戏。但游戏本身只是玩家启动社交的一个手段而已。在没有足够动因的时候,玩家是不会启动社交的。此时应该想的是如何让玩家持续社交而非持续玩游戏。
王煜全认为,手机社交游戏要么去替代现在的杂志报纸,要么就去替代网络社区。如果只是替代目前的游戏,那么其本身就要被替代了,谈不上发展机会。